約 3,445,787 件
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/379.html
総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 4 威力上昇 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - スタン属性の短距離照射 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 スパアマ無しのプレッシャー 格闘CS DG細胞【自己再生】 (1) - 耐久値を徐々に回復。1出撃1回 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ - 通常と同じ レバー前派生 ビームリボン【引き上げ】 サブ→レバー前 威力強化 通常格闘 格闘 N - 1入力3段。各格闘はラッシュ仕様対応 前格闘 垂直踵落とし 前 - フワ格 横格闘 横回転蹴り 横 - 回り込み 後格闘 サマーソルト 後 - 打ち上げ BD格闘 突撃パンチ BD中前 - 多段hit 特殊格闘 ゴッドフィンガー 特 - 格闘ボタン連打でヒートエンド ラッシュ格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘派生 百烈拳 →N - 拳連撃から両手パンチ 前格闘派生 ビームフラフープ【前転攻撃】 →前 - バウンド 横格闘派生 ロールキック →横 - 回り込み 後格闘派生 サマーソルト →後 - 打ち上げ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 バーサーカーラッシュ 1 341//291 乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームフラフープ 【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】 【特殊射撃】バーサーカーシャウト 【格闘CS】DG細胞【自己再生】 格闘【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 【通常格闘】格闘/百裂拳 【前格闘】垂直踵落とし/ビームフラフープ【前転攻撃】 【横格闘】横回転蹴り/ロールキック 【後格闘】サマーソルト 【BD格闘】突撃パンチ 【特殊格闘】ゴッドフィンガー 覚醒技【覚醒技】バーサーカーラッシュ コンボ コメント欄 概要 ノーベルガンダムがバーサーカーシステムを解放し、外部よりパイロットの意識ごとコントロールした状態。 毛髪状の放熱フィンが展開し、機体が赤みを帯びるのが特徴で、凄まじい性能強化を望めるが、アレンビーの精神力を激しく摩耗させる。 耐久が260を下回った時とノーマルモード時に覚醒技を発動するとこの形態に移行する。 言うならばノーベルガンダムの本領形態。 格闘はラッシュ格闘へ変化しアシストが消える代償に強力な照射のCSとプレッシャーを撃てるようになり近接性能が飛躍的に上昇する。 今作の仕様変更によりこの状態で撃墜されてもノーマルモードに戻るようになった。 今作の仕様変更、そしてノーマルモードがあまりにも頼りない形態であるためこの形態の重要度も相対的に大幅に上がっている。 ノーマルモードでの鬱憤を晴らしに行きたいところだが雑に突っ込んでも落とされてノーマルモードに戻るだけ。 敵の弾を落ち着いて回避しつつ格闘を刺しに行く繊細かつ、大胆な動きが要求される。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ前派生→各種格闘 各種格闘→各種格闘(ラッシュ)、サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームフラフープ ノーマルと違いフラフープを水平に投げる。 こちらは威力が強化されている。 相変わらず性能は心もとないが、アシストが消されてる関係上これでしか取れない硬直もあるので封印はご法度。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 弱ビーム (%) 【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】 足を止めて掌から短射程の照射ビームを放つ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) スタン 【特殊射撃】バーサーカーシャウト 赤いプレッシャーを放つ。 他のプレッシャー系武装よりも発生が早い代わりに、SAはついていない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 プレッシャー 0(%) スタン 【格闘CS】DG細胞【自己再生】 使用すると煌めく赤い粒子のようなエフェクトを纏い、耐久値を徐々に回復する。1出撃1回限り使用可能。 1秒に10ずつ回復していき、10秒間の発動時間で総回復量は計100となる。 チャージ 持続 属性 効果 ?秒 10秒 耐久値回復 格闘 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 通常時とほぼ同性能。 レバー前派生の威力は上昇している。 【通常格闘】格闘/百裂拳 初段は3連パンチ、ラッシュでは連続パンチからの両手突きを繰り出す。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック (%) (-%) 右ボディ (%) (-%) 左フック (%) (-%) ラッシュ 百裂拳 (%) (-%) 両手突き (%) (-%) 【前格闘】垂直踵落とし/ビームフラフープ【前転攻撃】 初段は動作は変わるが、フワ格なのはそのまま。 ラッシュは前方に飛び込みつつ敵を地面に叩き落とす攻撃に変化。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踵落とし (-%) ラッシュ 斬り抜け (-%) 【横格闘】横回転蹴り/ロールキック 横に回転しながら相手を蹴り飛ばす。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 回転蹴り (-%) ラッシュ キック (-%) 【後格闘】サマーソルト 後ろに飛び退くように相手を蹴り上げる。 ラッシュ時もモーションが変わらない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り上げ (-%) ラッシュ 蹴り上げ (-%) 【BD格闘】突撃パンチ 右の拳を突き出しながら殴り抜ける多段ヒット1段攻撃。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) 【特殊格闘】ゴッドフィンガー スーパーアーマー付きで相手に接近し、ゴッドフィンガーで相手に掴みかかる。 連打して最終段まで出すと、自動でヒートエンドに派生する点を含めてノーマルと同じ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 GF (%) (-%) ┗追加入力 握り (%) (-%) ┣追加0~7回 爆発 (%) (-%) ┗追加8~10回 HE (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】バーサーカーラッシュ ビームリボン斬り抜け→リボンを巻き付けて飛び込み、回し蹴りを二回→百裂拳→飛び蹴りで〆。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 83//70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 巻きつけ 88//74(75%) 5(-5%) スタン 3段目 飛び込み蹴り 173//146(73%) 95(-15%) 強よろけ 4段目 回し蹴り 251//212(53%) 110(-10%) 強よろけ 5段目 百裂拳 297//255(%) 11(-11%)*17 よろけ 6段目 307//263(%) 80(-%) 強よろけ 7段目 323//276(%) 130(-%) 砂埃ダウン 8段目 飛び蹴り 341//291(%) 150(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6502.html
GF13-017NJII GF13-050NSW ゴッドガンダム ノーベルガンダム [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-G93 茶 3-6-3 AR プリベント(5) 【MF】 戦闘配備 速攻 流派:東方不敗 換装〔ゴッドガンダム〕 《[3・5]》換装〔ノーベルガンダム〕 (自軍攻撃ステップ):《[X・X](1)》リングエリアに自軍ユニットがいる場合、敵軍ユニット1枚を指定する。このターン、指定されたユニットがリングエリアに出撃しなかった場合、ダメージ判定ステップ開始時に、そのユニットの上に-1/-1/-1コインX個を乗せる。 ゴッドガンダム系 ノーベルガンダム系 MF コンビ 専用「ドモン・カッシュ」 専用「アレンビー・ビアズリー」 宇宙 地球 [5/7][2/3][5/7] 除去能力を持つMFのコンビユニット。 コンビユニットのご多分に漏れず、ゴッドガンダムからもノーベルガンダムからも換装可能。 敵軍ユニットを指定し、その敵軍ユニットがリングエリアに出撃しなかった場合に、-1/-1/-1コインを茶国力分だけ乗せる能力を持つ。 「出撃しないこと」が条件となるため、リングハンデスにさらに除去能力を付加したようなものと考えて良いだろう。 既存のカードではシャイニングガンダム(スーパーモード)《EB2》がかなり近い。 指定された敵軍ユニットはリングに出られる状態ならまず出撃してくるだろうが、速攻を持ち、かつサイズも大きいこのカードなら交戦で打ち勝つことも十分可能。 というより、交戦を強要させた上で(速攻とサイズを活かして)交戦で勝つ、というのがこのカードの本当の持ち味と言える。 逆にコインを積極的に乗せたい場合は、キョウジ・カッシュ《18th》やセシル・ボルガー等で敵軍ユニットの出撃を抑制してしまっても良い。 また、このカードがリングに出撃する必要は無い。 ドラゴンガンダム(真・流星胡蝶剣)やボルトガンダム(ガイアクラッシャー)等、交戦させたい自軍ユニットへの交戦を強要させることもできるし、あるいはガンダムヘブンズソード(アタックモード)をリングに出撃させてブロック不可な状況を作り出すといったことも可能である。 他のゴッドガンダムと違い、シャイニングガンダムを換装元にできなくなっている点に注意。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1977.html
NOBEL GUNDAM DECO ノーベルガンダム・デコ [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT095C 3-紫2 クイック 戦闘配備 (>起動):ターン終了時に、このカードを持ち主の手札に移す。 ノーベル系 ガンプラ 専用「イマイ・アリス」 紫-BF 宇宙 地球 [4][1][4] ターンの終了時に、必ず手札に帰ってしまうガンプラ。 クイックと戦闘配備を併せ持って、かつ3国力のユニット(両適性)としてはサイズも良好。 これだけ見ると性能は良いのだが、ターン終了時に手札に帰ってしまうという強烈なデメリットを持っている。 PS装甲の様に戦闘エリアへの移動等の条件もない為、どうあっても1ターンしか場に残せない。 ロールコストも[紫2]と軽くない為、攻撃の為に出し直してはコストパフォーマンスは非常に悪い。 吃驚ブロックとして使った後にGにしてしまうなりの割り切りが必要。 ただ、これはセットカードのプレイを繰り返して行えるというメリットとしても見れる為、コウサカ・チナやルナマリア・ホークの様な、場に出た際に起動する効果を活かせば、逆に転用する事が可能。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2561.html
NOBEL GUNDAM ノーベルガンダム(マヒル機) [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT140C 3-紫1 戦闘配備 [1]:改装[ノーベル系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国の上のカード1~3枚を見て、その中にある「特徴:北宋の壺」を持つカード1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。 ノーベル系 ガンプラ 北宋の壺 専用「シグレ・マヒル」 紫-BF 宇宙 地球 [3][0][3] 場に出た際に「北宋の壺」を探す事ができるユニット。 サーチ対象は決して広くはないが、「北宋の壺」の攻撃はR・ギャギャとサザキ・カオルコが起点となる為、是非とも探したい。 ユニットとしては戦闘配備を持つ程度。とはいえ前述の2枚をプレイした後に展開できる軽さがあるので、部隊戦闘力の補強としては充分。 同弾のR・ギャギャとはパズルカードになっている。 「特徴:北宋の壺」を持つカード一覧(08現在) ノーベルガンダム(マヒル機) R・ギャギャ ライジングガンダム(ケイコ機) サザキ・カオルコ シグレ・マヒル サノ・ケイコ
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2282.html
ノーベルガンダム アレンビー [部分編集] プロモーションカード ACE 00/A BN001P 2-茶1 (自軍ターン)[0]:自軍手札1枚を選んで、自軍本国の上のカード1枚を入れ替える。 (戦闘フェイズ)[茶2]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (常時)[2]:このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 茶-武 [5][1][5] 2014年8月開催の「ネグザ大戦 東京大会」の来場者特典として配布。または、2014年10月の公認大会の参加賞として、魂の継承とセットで配布。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/384.html
こちらはバーサーカーモード時の武装解説のページ ノーマルモードの武装・戦術等の総合解説はノーベルガンダムへ 正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 3 75 CS ゴッドフィンガー【照射】 - 90 弱スタン サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】ビームリボン【放り投げ】 - 10 81 捕縛から前入力で打ち上げ 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 発生の早いプレッシャー。SAは無し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→引っ掻き N 78 N格闘派生 百裂拳 ~N 77 百裂拳 前格闘 オーバーヘッドキック 前 70 前格闘派生 フラフープ殴り抜け ~前 100 横格闘 回し蹴り 横 65 横格闘派生 回し蹴り ~横 55 後格闘 サマーソルト 後 65 後格闘派生 サマーソルト ~後 55 BD格闘 殴り抜け BD中前 103 特殊格闘 ゴッドフィンガー 100~196 格闘連打でHEに移行する。無入力だとすぐに爆発。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 DG細胞【自己再生】 3ボタン同時押し 回復技 【更新履歴】新着1件 15/6/21 全体的に追記 15/7/04 コンボ追記 攻略 解説 ノーベルガンダムがバーサーカーモードを解放した姿。 NEXTと同じくパイロットのアレンビーの口調が荒々しく変化する。また覚醒カットインも変化する。 NEXTでは時限強化武装だったが、今作では通常時の覚醒技でこの状態になる。 一度発動したら対戦中は撃墜されてもこの状態になる。 武装構成も変化し、アシストのマンダラガンダムが削除され新たにCSとプレッシャーを獲得。 赤ロックも機体1機分程度上昇。 バーサーカーモード専用の覚醒技も備わっており、耐久回復とこれまた特徴的。 格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、強化は施されている。 特に火力の向上ぶりは分かりやすい。 ※MBでの5/28のアップデート内容は適用されていない 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 通常時と違い水平に投げる。目に見えて誘導が上がっている。 使用感は変わらないが、どちらの形態でも同じ感覚で使えるのは利点足りうる。 通常時と同じく特格及び特射へキャンセル可能。 【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】 [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム/弱スタン][ダウン値 2.2(0.45*5)][補正率 75%(-5%*5)] 「もらったぁ!」 足を止めてゴッドガンダムのメインのような照射系射撃。 銃口補正が強烈で、発生も優秀。 ただし射程距離は短い。(プラクティス4マス分) また幅も約1機分(敵を真横に並べてもロック対象にしかhitしない)と狭い。 取りあえず溜めておく、という使い方が出来る武装ではない。 特にサブを封じてしまうのがネック。 ラッシュ中はサーチ替えで敵相方を監視し、カットに対してCSで迎撃などの使い道がある。 特格へのキャンセルが可能。 CS→特格は特格のSA効果もあり迎撃に便利なほか、オバヒなどの際に無理矢理コンボを繋ぐと言った使い方もできる。 最大5hitで1hit20ダメージ、補正-5% 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ/放り投げ】 [属性 格闘][ダウン値 0.1/2.1][補正率 -5%/-15%] 通常時とほぼ変わらず引き寄せ。 掴んだ時にレバー前入力でリボンを振り上げ敵を上に放り投げる。 受け身不可の打上げダウンなので拘束や放置に使える。高度を上げてのカット耐性を高めたい時等に。 格闘からの派生先は前格闘派生と特格を除いた各種格闘。 NとBD格闘からの派生は発生が遅め。 サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 ビームリボン 5(-5%) 0.1 5(-5%) 0.1 掴み ┣1段目2hit 引き寄せ 10(-5%) 0.1 5(-0%) 0 よろけ ┗前入力 放り投げ 81(-15%) 2.1 80(-10%) 2.0 受け身不可打上げダウン 【特殊射撃】バーサーカーシャウト [撃ちきりリロード][リロード 20?秒/1][クールタイム 1?秒][属性 プレッシャー/ダウン][ダウン値 1][補正率 -10%] プレッシャー系武装。 ジオ・キュベなどの一般的なプレッシャーと比べてSAがなく範囲も狭いが、発生がとても速い。 具体的な横範囲は2.5マス。 ヒットすると2秒ほどヒットストップし打ち上げダウンする。 スタン属性でこそないが、最速でキャンセルする事でヒットストップ中に格闘を当てられるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった従来のプレッシャーに似た使い分けは可能。 仮に追撃に失敗してもダウン状態で吹っ飛ばすため不利を負うことは無い。 SAやバリア相手にもヒットストップは働くが、その後の打ち上げはない。 プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。 バーサーカー特射のリロードは21秒?覚醒時16秒? クールタイム1秒なのか、プレッシャーが完全に消えてからリロードが始まるのか不明。 何故か打撃系のヒットエフェクトが発生する。 格闘 通常時とほぼ変わらない役割分担で、使用感も大きくは変わらない。 動作速度は目に見えて上がっているのでコンボ時間は通常時と比べると短め。 【通常格闘】パンチ→パンチ→引っ掻き 【N格闘派生】百烈拳 通常格闘初段は3回殴打。通常時より合計ダメージは上がっているが、3hitなので確定時間が伸びた。 伸びは3.5マスと通常時より大きく向上。 N格闘派生はお馴染みの百烈拳。 10hitするまで次のラッシュにつなげないので、カット耐性は悪い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit パンチ 25(-10%) 25(-10%) 0.4 よろけ ┗1段目2hit パンチ 48(-15%) 25(-5%) 0.8(0.4) のけぞりよろけ ┗1段目3hit 引っ掻き 78(-20%) 35(-5%) 1.4(0.6) のけぞりよろけ ラッシュ1~9hit 百裂拳 54(-9%) 6(-1%)*9 0.1*9 よろけ ラッシュ10hit 百裂拳 77(-12%) 25(-3%) 1.0(0.1) のけぞりよろけ 【前格闘】オーバーヘッドキック 【前格闘派生】フラフープ殴り抜け 初段はダメージ、補正、ダウン値等通常時と変化なし。伸びも3マスとそのまま。 ラッシュ派生後に最速横ステップすることで横か前で拾えるようになっている。 前格闘派生はフラフープを用いて頭上を殴り(?)抜ける。 モーション的にはデスヘルBD格と言った感。 カット耐性重視という点は殆ど変わらないが、ダメージ発生までは圧倒的に早い。 コンボによってはGF無しでGFを絡めたコンボと同等の威力を出せる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り落とし 70(-20%) 70(-20%) 1.0 尻餅よろけ ラッシュ 殴り抜け 100(-12%) 100(-12%) 2.0 叩き付けダウン 【横格闘】後ろ回し蹴り 【横格闘派生】後ろ回し蹴り 通常時とほぼ変わらず。伸びも2.7マスのまま。 変更点と言うとモーションがダイナミックになっているくらいか。 横格闘派生は通常時より5ダメージアップしている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 後ろ回し蹴り 65(-20%) 1.0 特殊よろけ ラッシュ 後ろ回し蹴り 55(-12%) 0.8 特殊よろけ 【後格闘】サマーソルト 【後ろ格闘派生】サマーソルト おそらく通常時とほとんど変わらない。伸びも2.5マスとそのまま。 〆に使って打ち上げる用。 相変わらず後格ループも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 打上げダウン ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) 0.8 打上げダウン 【BD格闘】殴り抜け 拳を突き出して多段ヒットの殴り抜け。 通常時と異なり、吹っ飛ばし方向が真上なためここからコンボを繋げるのが格段に容易い。 伸びは3.5マスとそのまま。(それ以降は慣性が残って滑っているだけで判定が出ていない) 出し切り時サブ、特格へ派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り抜け 103(-27%) 28(-7%)*4 0.5*4 半回転ダウン 【特殊格闘】ゴッドフィンガー 派生でしか出せなかった通常時と異なり、特格入力でゴッドフィンガーが発動する。 通常時と比べ、最後の爆発(HE)のダメージと補正が向上しており、ダメージを伸ばす目的では中々に優秀な武装。 足が長時間止まってしまうのはフィンガー系の宿命か。 ダウン値は通常と変わらず掴み0.1、爆発(HE)3.0。 伸びは変わらずプラクティス3.5マス程度。外れると慣性が残り、入力地点から6マスくらいの地点まで動く。 GF即爆発からGF・サブに繋ぐ場合は微ディレイ前ステ。 GFHEからサブは横ステで繋がる。 GF最大連打から掴みなおす場合、持ち上げから後虹で特格に繋ぐ。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GF 10(-10%) 10(-10%) 0.1 掴み ┗格闘追加入力 握り 10~70(-10%) 6*0~10(-0%) 0.1(0) 掴み ┣追加0~7回 爆発 100~142(-35%) 100(-25%) 3.1(3.0) 特殊ダウン ┗追加8~10回 HE 184~196(-35%) 140(-25%) 3.1(3.0) 打上げ特殊ダウン バーストアタック DG細胞自己再生 「ファイトの決着、付けてあげるよ!」 足を止めて溜めた後にエネルギー開放。視点変更あり。 その後は耐久が徐々に回復し、100回復したらストップ。 開放後は何をしていても自動回復する。回復中は自機の周りに小さな赤い光が舞う。 ※回復が始まらないバグの報告あり。原因不明。 あくまで「100回復」なので例えば耐久200の状態で発動し、回復途中で威力75のBRを1発食らうと回復値は225までとなる。 発動さえしてしまえば勝手に回復するのは魅力だが、やはり足が止まる上に視点変更もあるのがネック。 無理に使おうと下がれば味方の負担に、かと言って中距離でも躊躇い無く使えるほど硬直が小さいわけでもなく非常に扱いづらい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※GFは連打無し、GF最大連打はHE前で表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫N初段→前 178 N初段 前Nは182 メイン≫N格×2 183 メイン≫N格出し切り→前 204 メイン≫N格出し切り→GFHE 230 カット耐性が全くない メイン≫前N 174 メイン→GFHE 206 サブ前 前→後×2→GFHE 276 〆がGF(6連打)で257、サブ前で239 サブ前 サブ前 サブ前 206 ネタコン CS(フルヒット)→GFHE 229 CS(1ヒット)→GFHE GFHE 315 1回目のHE後にHE前を入れると336 CS(フルヒット)≫N初段→前 202 CS(フルヒット)≫N格×2 203 CS(フルヒット)≫N格出し切り→前 234 CS(フルヒット)≫N格出し切り→GFHE 263 CS(フルヒット)≫前N 195 CS(フルヒット)≫横×3→前 225 CS(フルヒット)≫横×3→GFHE 248 CS(フルヒット)≫BD格→サブ前 195 片追いコンボ CS(フルヒット)≫BD格→サブ→横(後) 199 CS(フルヒット)≫BD格→サブ→GFHE 241 特射≫メイン≫メイン 113 特射≫前→N派生×2→横or後→前 227 特射≫横×5 175 特射≫特格 特格 270 N格始動 N格初段→GFHE GFHE 318 N格×4 257 N格出し切り→GFHE 270 N格出し切り→横×4 253 N格出し切り→横×3→前 267 N格出し切り→横×3→GFHE 290 N→N派生×3→GFHE 322 動かない上に長いのでカット耐性が低い、〆が前で283、GF6連打で299、サブ前で274 N→(横or後)×4→前 248 カット耐性重視しつつそこそこのダメージ、GF6連打で256、サブ前で240 N→(横or後)×4→GFHE 271 N→後→サブ前 メイン 217 手早く打ち上げダウンが取れる 前格始動 前→(横or後)×4→前 240 前→後×2→サブ前 メイン 227 打ち上げダウン 前→N派生×3→横or後→前 288 カット耐性が低いので非推奨〆がGF(6連打)で295サブ前で280 前→N派生×3→GFHE 314 カット耐性が低い、GFHEの前に横or後を入れるとダメージが下がる 横格始動 横前 横(or横)前 238 ステップを踏むが手早く終わる。高度が必要。↓でいい。 横後前 後(or横)前 250 ステップを踏むが手早く終わる。高度が必要。横前 後(or横)後(or横)前だと高度が必要で247。 横後前 後(or横)→サブ→GF ??? ステップを踏むが手早く終わる。GFでダウン値が5になり、掴み落下に移行する。サブの位置をコンボの始動にしても成立する。 横×6 221 横×5→前 235 横×5→GFHE 258 横→GFHE GFHE 305 横→GFHE サブ前 251 横→GF サブ前で178 後格闘始動 後前 後前 238 ステップを踏むが手早く終わる。地上からでも出来るが、本当に最速でないと繋がらない。猶予4F?↓の方が安定する。 後後前 後(or横)前 250 ステップを踏むが手早く終わる。地上からでも出来る。後前 後(or横)後(or横)前だと247。 後後前 後(or横)→サブ→GF ??? ステップを踏むが手早く終わる。GFでダウン値が5になり、掴み落下に移行する。サブの位置をコンボの始動にしても成立する。 後×6 221 後 GF(最大前)GFHE GFHE 318~325 連打数でダメ変動 GFからGFは前ステ カット耐性皆無 BD格始動 BD格(1hit) N→N×3→前 283 実用性の低いネタコン BD格(1~2hit) N→(横or後)×3→前 240~242 BD格(1~3hit) N→(横or後)×2→前 225~245 BD格出し切りの場合(横or後)×2の時点で強制ダウン BD格(1~3hit) N→N派生×2→前 283 BD格出し切りの場合N派生×2の時点で強制ダウン BD格(1~3hit) GFHE GFHE 309~318 BD格のヒット数が少ない場合GF最大握りを挟むと330以上のダメージが出る BD格 横or後×4 217 BD格 横or後×3→サブ前 222 BD格→CS≫メイン 204 メインの代わりにサブ前で205、GFHEで255 BD格→GFHE 238 BD格→サブ前 メイン 204 サブ前の時点で161、メインへの繋ぎは微ディレイ横ステップ BD格→サブ→NN→GFHE 258 オバヒコン BD格 NN→GFHE 263 BD格≫BD格≫BD格 199 最後のBD格の代わりにサブ前で210、GFHEで255 特格始動 GF GF 162 GFHE GFHE 320 GFHE GF最大連打 GFHE 322 もう一度GF最大連打を挟むと343 GFHE サブ前 248 GF サブ前で152 GFHE→CS(ヒット無)→GFHE持ち上げ→CS1hit→GFHE 342 オバヒコン 覚醒中限定 A/B メイン→GFHE GFHE 281/??? メインヒット後に覚醒してもGHFEが二回入る N→N派生×4→GFHE 350/??? BD格 GFHE GFHE 314/??? 戦術 ノーベルの火力、機動力を強化した形態で、ようやくノーマル時の鬱憤を返せるようになる。 一旦接近してからのハメ性能も高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜できる。 …がこの形態、接近するための要だったアシストが消えているので、実は近づくのに結構苦労する。 バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪になはらないように。 強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。 代わりに追加されたCSは格闘の布石として使用できるが、射程が短く接射するつもりで押し付けないと中々当たらないので注意。 特射はいわゆるプレッシャーで、発生で当てるタイプ。 攻守ともに重宝する武装で、他のプレ持ちと同様にあえて出し惜しみ格闘を躊躇させるという使い方もできる。 とは言え格闘以外にまともなダメージソースを持っていないので、当たると判断したら迷わず使ってしまおう。 ノーマルモードの武装解説・戦術等の総合解説はノーベルガンダムへ
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/1197.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム(バーサーカーモード) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SCORE 生産不可 ------ M 13690 132 30 24 35 6 B C A - B 700 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーシステム 5500 20 0 1~4 必殺技 80% 10% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 CORE3・ファイヤーウォールにのみ登場する敵専用機。デスバーディを4体引き連れて登場する。ブレイク1のシークレットで登場するバーサーカーモードのアレンビーが乗っているのがこれ。パイロットのアビリティは当然バーサーカーである。 残念ながらプレイヤーは使用できない。 空中Cと飛行ユニットではあるがステージが特殊なので地上ユニットの補正を受ける。 良く見るとバーサーカーシステムのMP消費が何と0である。とっても羨ましい。しかも遠くまで届くし…。ただし、武装はこれ一つのみである。素の状態より使い勝手がいいのか悪いのか良く分からないが、武器の属性が必殺技のみなので相手をするときは物理耐性持ちをぶつけよう。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/311.html
総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 ビーム属性の投擲 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 石破天驚拳 レバー入れ特殊射撃 超級覇王電影弾 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ - 命中すると自動で引き寄せる レバー前派生ビームリボン【引き上げ】 サブ→レバー前 真上に放り投げる 通常格闘 ビームリボン N - 各格闘はラッシュ仕様に対応。振り上げ 前格闘 踵落とし 前 - フワ格 横格闘 蹴り上げ 横 - 回り込み 後格闘 サマーソルト 後 - 打ち上げ BD格闘 ビームリボン【回転突撃】 BD中前N - リボンを振り回しながら突撃 N特殊格闘 ゴッドフィンガー 特 - 格闘ボタン連打でヒートエンド レバー入れ特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 レバ特 - その場で回転攻撃 ラッシュ格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘派生 ビームリボン →N - 連続振り回し 前格闘派生 踏みつけ →前 - ジャンプ踏みつけ 横格闘派生 回し蹴り →横 - 回り込み 後格闘派生 サマーソルト →後 - 打ち上げ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 バーサーカーシステム 1 - プレッシャーを放ちつつ自発的にバーサーカーモード換装撃墜まで永続 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 バーサーカーシステム - - 耐久値260以下で撃墜までバーサーカーモードに永続換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ノーベルフラフープ 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出【N特殊射撃】石破天驚拳 【レバー入れ特殊射撃】超級覇王電影弾 格闘【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】【サブ射撃レバー前派生】ビームリボン【引き上げ】 【通常格闘】ビームリボン 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 【後格闘】サマーソルト 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 【N特殊格闘】ゴッドフィンガー 【レバー入れ特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】 覚醒技【覚醒技】バーサーカーシステム コンボ コメント欄 概要 セーラー服を模したデザインが特徴的な、ネオスウェーデン代表のモビルファイター。 フラフープやリボンなど新体操モチーフの武装や、ドモンとのタッグマッチで見せたゴッドフィンガーを使用する。 前作ではバーサーカーモードになれば試合中この形態に戻ることは無かったが今作から撃墜されると再びこの形態で出撃することに。 地ステの弱体化により相対的に相手の弾を回避する手段が減っていて相手のダブロを捌くのも一苦労。 尚且つ、全ての射撃がお世辞にも良いものとは言えないので非常に放置されやすい。 耐久が260以下になるか覚醒技で強制的にバーサーカーになれるので放置され始めたら積極的に削られに行きさっさとバーサーカーになってしまおう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→各特射、N特格 サブ前派生→各種格闘 各種格闘→各種格闘(ラッシュ)、サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ 「ノーベルフラフぅぅうプ!」 通常のビームより判定の弱いビーム属性の攻撃。リング上の射撃を斜めに傾いた角度で投げる。 足を止め、一々構えて投げるため発生が非常に遅く、ズンダも間に合わない時があるという低性能。 その代わりMFには珍しくある程度相手にブーストを強要できる。 さらにここからゴッドフィンガーにキャンセルできるため、MFのメインとしては優秀な部分も多い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4発4秒 弱ビーム (%) 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 ゴッドガンダムが流派東方不敗の奥義を繰り出す。 ここ数作は毎回モーションが変更されていたが、久々にここはノータッチ。 逆に言えばアシストだけみれば全盛期だった性能のマンダラを越える性能にもなっていない。 リロード 属性 アシスト消滅/2発?秒 アシスト 【N特殊射撃】石破天驚拳 プレイアブルのLv2の天驚拳を放つ。 前作まではまったく出番のない技だったが、本作では後ろに下がりたいときもしばしばあり、これで様子見することも一つの手段に。 とはいえ別に好き好んで狙う必要もないので、頼る機会自体は少ない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【レバー入れ特殊射撃】超級覇王電影弾 プレイアブル格闘CSの電影弾で突撃。 誘導等は優秀ながら、本作では地ステの弱体化で相手のブーストを削ってからの電影弾使用が難しくなった。 基本はこちら、と言いたいが前作ほど優位な状況で使えないため、上も混ぜる必要が出てきている。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 アシスト 格闘 (%) (%) 格闘 N・前・横・後格闘は相互にキャンセルが可能なラッシュ格闘に対応している。 他のラッシュ格闘機と異なり、同じコマンドに直接キャンセルが可能。 また初段とラッシュ時とでは完全に動作、または性能が変わるものも存在する本機独自の仕様がある。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 ビームリボンをまっすぐ伸ばし、自動で相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。 各格闘からキャンセルで出すことも可能で、その場合は宙返りして少し高度を上げてからリボンを伸ばす。 掴んでから引き寄せるまでの間に、レバーを前に入れっぱなしにすることで下記のレバー前派生が可能。 引き寄せからは他の格闘初段へのキャンセルと特格派生が可能。 【サブ射撃レバー前派生】ビームリボン【引き上げ】 掴み中レバー前入れっぱなしで、相手を真上に放り投げる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 捕縛 (%) (-%) ┣1段目(2) 引き寄せ (%) (-%) ┗レバー前派生 引き上げ (%) (-%) 【通常格闘】ビームリボン ビームリボンを鞭のように扱い、相手を打つ。 初段は単発、ラッシュは3回攻撃となる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ (%) (-%) ラッシュ 振り返し (%) (-%) 横振り (%) (-%) 回転振り (%) (-%) 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 空中で一回転して踵落としを決めるフワ格。攻撃だけでなく立ち回りにも利用できる。 ラッシュ入力では高く跳躍しての踏みつけを繰り出し、踏みつけが当たると前方に大きく宙返りする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし (%) (-%) ラッシュ 踏みつけ (%) (-%) 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 初段で出すと回り込んでから、相手を蹴り上げる。 ラッシュで出すと入力方向に大きく回り込んでの回し蹴りを繰り出す。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ (%) (-%) ラッシュ 回し蹴り (%) (-%) 【後格闘】サマーソルト 通常ダウン属性の蹴り上げ1段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ (%) (-%) ラッシュ 蹴り上げ (%) (-%) 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進する1段格闘。 入力した時点から攻撃判定が出るタイプで、先出しならば相手の格闘を一方的に潰すこともできる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 (%) (-%) 【N特殊格闘】ゴッドフィンガー 原作ではゴッドとのWフィンガーでしか使用してないため、『NEXT』辺りで半分捏造された単体ゴッドフィンガー。 掴んだ後は追加入力でダメージアップ。8回以上追加入力するとヒートエンドに移行する。 各種格闘から派生して出した場合性能が変化。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 GF (%) (-%) ┗追加入力 握り (%) (-%) ┣追加0~7回 爆発 (%) (-%) ┗追加8~10回 HE (%) (-%) 【レバー入れ特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】 「見とれちゃ駄目よぉ!」 頭上から螺旋上に自分を覆うようにリボンを回す。 アシュラガンダム スカルガンダムとのタッグ戦におけるモビルトレースしているシーンでノーベルが映った時のモーション。 本作でも接地判定があり、前作までは地ステ発動のための技だった。 しかし当作では地ステの移動距離がほぼなくなり、そのムーブは使えるがほとんど意味をなさなくなった。 一応本来の想定である格闘受けとして使えなくはないが、普通の判定のサーベルにすら負けるのでこれもまた頼れない。 つまりこの技の存在価値そのものが失われる結果に。ならどうしてこの技を残したんだ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転攻撃 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】バーサーカーシステム SAつきのプレッシャーを放ちつつバーサーカーモードへ移行。 落ちるまではバーサーカー形態が継続される。 なお本作では先述の通り、耐久減少でも自動的に移行する。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/276.html
こちらはバーサーカーモード時の武装解説のページ ノーマルモードの武装・戦術等の総合解説はノーベルガンダムへ 正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 3 75 CS ゴッドフィンガー【照射】 - 90 ヒット時スタン。 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 - 10 81 捕縛から前派生で打ち上げ 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 発生の早いプレッシャー。SAは無し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴打→百裂拳 146 ラッシュ2段目からは百裂拳のみ 前格闘 オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け 155 横格闘 回し蹴り 70 後格闘 サマーソルト 70 BD格闘 殴り抜け 123 特殊格闘 ゴッドフィンガー 100~196 格闘連打でHEに移行する。無入力だとすぐに爆発。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 DG細胞【自己再生】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着1件 14/09/04 ノーマルモードとの分割 15/05/28 調整内容の記載 攻略 解説 ノーベルガンダムがバーサーカーモードを解放した姿。 NEXTと同じくパイロットのアレンビーの口調が荒々しく変化する。 覚醒カットインも変化している。カットインが複数ある機体は他に無いためこの点でも独自性がある。 NEXTでは時限強化武装だったが、今作では通常時の覚醒技でこの状態になる。 一度発動したら対戦中は撃墜されてもこの状態になる。 同コスト帯の1号機から1号機Fbへの換装と同じ性質を持つ。 武装構成も変化し、アシストのマンダラガンダムが削除され新たにCSとプレッシャーを獲得。 バーサーカーモード専用の覚醒技も備わっており、耐久回復とこれまた特徴的。 格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、強化は施されている。 特に火力の向上ぶりは分かりやすい。 2014/11/26 アップデート詳細 CS→特格のキャンセルルート追加 特格の追従性能上昇、突進時にスーパーアーマー付与 N格闘、横格闘の追従性能上昇 格闘中前派生のダメージ上昇 85→100 覚醒技仕様変更、発動後100自動回復するように 2015/05/28 アップデート詳細 機動力上昇 CS 発生速度上昇 横格闘、後ろ格闘 派生追撃ダメージ補正調整 N格闘のダメージ上昇(合計 78→83) 横格闘のダメージ上昇(1HIT 65→70) 前格闘のダメージ上昇(1HIT 70→75) 後格闘のダメージ上昇(1HIT 65→70) BD格闘のダメージ上昇(合計 103→123) 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -??%] 通常時と違い水平に投げる。目に見えて誘導が上がっている。 使用感は変わらないが、どちらの形態でも同じ感覚で使えるのは利点足りうる。 通常時と同じく特格及び特射へキャンセル可能。 【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】 [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム/弱スタン][ダウン値 2.2(0.45*5)][補正率 75%(-5%*5)] 「もらったぁ!」 足を止めてゴッドガンダムのメインのような照射系射撃。1hit20ダメージ。 射程はほぼゴッドメインとほぼ同じ。攻撃範囲は根元が太くて離れるほど細くなり、射程ギリギリだとビームのエフェクトは通っているが判定が無い。 発生・銃口補正・弾速が凄まじく、射程内なら青着地すら取れる。というより軸を合わせれば着地を狙う必要すらないほどの性能。 多段ヒットなのでスタン中の相手にも上書き可能で、特格キャンセルによってブーストゼロでも追撃可能と始動としても文句なし。 バーサーカー時の主力武装。 格闘CSCで軸を合わせて強引にねじ込んだり、シャウトとの二択による起き攻めなど攻撃的な使い方はもちろん、 格闘拒否、特格キャンセルを絡めてのあがき、近めの距離でのカットなど、守りの面でも使い道はいくらでもある。 発生も射程も攻撃範囲も上回るためほとんど生サブの存在意義を食っている。 メインも近距離ではアテにならないため、シャウトのリロード中は常に溜めておいてもいいぐらい。 唯一の欠点はチャージ時間の長さ。連発はできないので、チャージ中は気軽な牽制手段が無くなってしまう。 どちらかというと近付くまでより、張り付いてから一気にラッシュをかける時に溜めておきたい武装。 11/26のアップデートで特格へのキャンセルルートが追加された。特格のSA付与もあって、より迎撃しやすくなっている。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ-引き上げ】 [属性 格闘][ダウン値 ?][補正率 -??%] 性能自体は通常時とほぼ変わらず。 優秀なCSが追加されたため生出しの機会は少ないが、CSと違い虹ステができるのは利点。 掴み後に前派生が追加されており、相手を真上に放り投げて受身不可ダウンを奪う。 カット耐性が上がるが、打ち上げの高度が高すぎて格闘での追撃が難しい。 特に上方向の相手を掴んでから派生した場合さらに高く上げてしまうのでほぼ緑ロックになる(BD格闘からキャンセルした時など) ただ、そもそも派生はダウン値が高く、ノーブーストでもラッシュ格闘ができるこの機体でコンボの途中に組み込むメリットがあまりない。 コンボの〆に持ってきて長時間行動不能にさせるといいだろう。 通常の前格派生を出したい場合暴発しないように注意。 格闘からの派生先は前二段目(前派生)と特格を除いた各種格闘。前派生可能。 NとBD格闘は発生が遅め。 サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 ビームリボン 5(-5%) 0.1 5(-5%) 0.1 掴み ┣1段目2hit 引き寄せ 10(-5%) 5(-0%) よろけ ┣レバー前 打ち上げ 81(-15%) 2.1 80(-10%) 2.0 受け身不可ダウン 【特殊射撃】バーサーカーシャウト [撃ちきりリロード][リロード ??秒/1][クールタイム ??秒][属性 プレッシャー/ダウン][ダウン値 1][補正率 -10%] SAなしのプレッシャー。 ヒットすると2秒ほどヒットストップし打ち上げダウン。何故か打撃系のヒットエフェクトが発生する。 他の武装と比べて範囲は狭いが、発生がとても速い。 スタン属性でこそないが、最速でキャンセルする事でヒットストップ中に格闘を当てられるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった従来のプレッシャーと同じ使い分けは可能。 仮に追撃に失敗しても判定さえ出ていればダウン状態で吹っ飛ばすため不利を負うことは無い。 ただし至近距離で発生前に潰されるとそのままフルコンを喰らってしまうため、他のプレッシャーより近距離での使用にはリスクが伴う。 SAやバリアにもヒットストップは有効だが、ヒットストップ後に打ち上げないので当然その後に攻撃される。 守りに使う場合はある程度相手の接近を読んで早めに出しておく必要がある。 というよりも、バーサーカー時にこれで自衛をしなければいけないような展開は望ましくない。 なるべくなら発生の速さを生かし、CSとの併用による追い込みや覚醒受身狩りなど攻めに使っていきたい。 プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。 格闘 Nと横は自機が地上にいる時に出すとデンプシーロールで接近するようになる。 ただしほぼ見た目だけで、性能自体は通常時と大きくは変わらない。 一方、唯一まともな初段性能だったBD格闘が変更され、ズサ機動の要だった特格も削除されるため通常時にもまして性能不足感が否めない。 ゴッドフィンガーが派生以外でも出せるようになり、出がかりにスーパーアーマーが付与されるのが数少ない強化点。 Nと前はラッシュで繋ぐと初段部分を省略する点も相変わらず。 動作速度は目に見えて上がっているのでコンボ時間は通常時と比べると短め。 【通常格闘】殴打→百烈拳 3回殴ってからお馴染みの百烈拳。 N格闘を連打していると百烈拳→百烈拳→…といった具合に連携する。 百烈拳部分がボタン連打で延長する、というものではなく、上述のラッシュではN格闘の初段部分が省略されるという仕様である。 やはり攻撃時間の割にダメージが伸びないので、拘束コンボぐらいにしか使えない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit パンチ 30(-10%) 30(-10%) 0.4 よろけ ┗1段目2hit パンチ 53(-15%) 25(-5%) 0.8(0.4) よろけ ┗1段目3hit パンチ 83(-20%) 35(-5%) 1.4(0.6) のけぞりよろけ ┗2段目 百裂拳 146(-32%) 6(-1%)*9+25(-3%) 2.4(0.1*10) よろけ→のけぞりよろけ ラッシュ 百裂拳 77 6(-1%)*9+25(-3%) 0.1*10 よろけ→のけぞりよろけ 【前格闘】オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け 初段はラッシュで省略される点も含めてほぼ変化なし。 2段目が変更され、フラフープを用いて頭上を殴り(?)抜ける。モーション的にはデスヘルBD格と言った感。 カット耐性重視という点は殆ど変わらないが、ダメージ発生までは圧倒的に早い。 やはりコンボパーツとして非常に優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り落とし 75(-20%) 75(-20%) 1.0 のけぞりよろけ ┗2段目 殴り抜け 155(??%) 100(-??%) 2.0(1.0) ダウン ラッシュ 殴り抜け 100(-??%) 1.0 ダウン 【横格闘】後ろ回し蹴り 通常時とほぼ変わらず。 モーションがダイナミックになっているくらいか。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(-20%) 1.0 特殊よろけ ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) 0.8 特殊よろけ 【後格闘】サマーソルト おそらくノーマル時とほとんど変わらない。〆に使って打ち上げる用。 相変わらず後格ループも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(-20%) 1.0 ダウン ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) 0.8 ダウン 【BD格闘】殴り抜け 拳を突き出して多段ヒットの殴り抜け(というかラリアット?) 突進力はあるが通常時と違って発生・判定が別に強くないため、強判定の格闘に後出しで普通に潰されたりする。 ダメージ効率がいいのが救いだが、ほぼ闇討ちと追撃にしか使えなくなってしまう。 通常時と異なり、吹っ飛ばし方向が真上なためサブを挟まずともここからコンボを繋げるのは容易。ただしラッシュには対応していない。 サブキャンセルする場合、入力受け付けがかなり遅くちゃんと殴り抜けて相手を打ち上げてからでないと出ない。 サブの項で前述したとおり、サブ前派生で高高度に打ち上げられるためコンボ選択の余地は広い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り抜け 123(-28%) 34(-7%)*4 0.5*4 半回転ダウン 【特殊格闘】ゴッドフィンガー 派生でしか出せなかった通常時と異なり、特格入力でゴッドフィンガーが発動する。 出がかりにスーパーアーマーが付与されるのが大きな変更点。 それほど長いわけではないのでアーマーをアテにするような使い方は危険だが、とっさの迎撃や強引な接近など役立つ場面はあるので要練習。 ヒット後はHEも含め通常時とほぼ変わらないが、ダメージを伸ばす目的では中々に優秀な武装。 覚醒中でもHE2回で強制ダウン。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GF 10(-10%) 10(-10%) 0.1 掴み ┗格闘追加入力 握り 10~70(-10%) 6*0~10(-0%) 0.1(0) 掴み ┣追加0~7回 爆発 100~142(-35%) 100(-25%) 3.1(3.0) 特殊ダウン ┗追加8~10回 HE 184~196(-35%) 140(-25%) 3.1(3.0) 打上げ特殊ダウン バーストアタック DG細胞自己再生 「ファイトの決着、付けてあげるよ!」 足を止めてエネルギーを溜め、回復がスタート。モーション中に30回復し、エネルギー開放後は耐久力100まで自動回復する。 一度開放が始まればその後は動き回ろうが攻撃しようが覚醒ゲージがゼロになろうが100は回復する。 上限の640は超えないが、コストオーバーで減った分の耐久はちゃんと回復できる。 あくまで「100回復」なので例えは耐久200の状態で発動し、回復途中で威力75のBRを一発食らうと回復値は225までとなる。 また、回復しきる前に耐久をゼロにされてもダメ。普通に撃墜される。 エネルギーを溜め始めた時点で覚醒技は使用済みとなるため、中断されたからといって再び使う事は出来ない。 見た目にも発動は丸分かりで、SAも無いため緊急時のぶっぱは自殺行為。基本的に自分が追われている時には使わないこと。 発動のリスク自体は低いが、覚醒中にダメージを取らなければいけないバーサーカー時に足を止めてまで回復を優先する余裕があまりないのが悩み所。 しかしバーサーカーの覚醒コンボを喰らったような相手はほとんどの場合寝っぱでいるため、もう一機のところに向かいたいが遠すぎる・・・というような時、 あるいは味方がもう一機を追い回していてコンボが決まりそうな時などは発動してもほぼデメリットがないため、積極的に使いたい。 また、あまり好ましい展開ではないが覚醒中に相手を捕まえ損ねた時などはとりあえず回復しておき、耐久に余裕を持たせた上で挽回しなければならないこともある。 回復後に覚醒中をノーダメで凌ぎ、増えた分の耐久をうまく使えば覚醒の回数自体が一回増やせることもあるので、戦況を見極めて使えば便利な覚醒技である。 いずれの場合も、覚醒ゲージが無くなる寸前でも発動できることを覚えておくといい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫N初段→前 181 N初段 前Nは185 メイン≫N格出し切り→前 207 メイン≫N格出し切り→GFHE 233 カット耐性が全くない メイン≫前N 178 メイン→GFHE 206 サブ前 前→後×2→GFHE 276 〆がGF(6連打)で257、サブ前で239 CS(フルヒット)→GFHE 229 CS(1ヒット)→GFHE GFHE 315 1回目のHE後にHE前を入れると336 CS(フルヒット)≫N初段→前 206 CS(フルヒット)≫N格出し切り→前 238 CS(フルヒット)≫N格出し切り→GFHE 267 CS(フルヒット)≫前N 202 CS(フルヒット)≫横×3→前 229 CS(フルヒット)≫横×3→GFHE 252 CS(フルヒット)≫BD格→サブ前 195 片追いコンボ CS(フルヒット)≫BD格→サブ→横(後) 199 CS(フルヒット)≫BD格→サブ→GFHE 241 特射≫前→N派生×2→横or後→前 227 特射≫横×4前 194 特射≫特格連 特格連 270 N格始動 N4 262 強制ダウンまで百烈拳。途中でダウンする。 N3前 288 百烈拳3回目から前派生。N前で214 N2前で255 N3 特格連 327 百烈拳3回目からHEまで。割りと伸びる。 N→(横or後)×4→前 253 カット耐性重視しつつそこそこのダメージ、GF6連打で256、サブ前で240 前格始動 ??? 横格始動 横6 226 およそ540°ほど回転する。 横5前 240 良く動き威力も悪くない 横5 特格 256 後格始動 後6 226 高く打ち上げる。 後5→サブ前 232 更に高く打ち上げる。 ??? BD格始動 BD格 横or後×3前 259 BD格 横or後×3→サブ前 250 高ダメージで打ち上げ BD格→CS≫メイン 224 メインの代わりにサブ前で225、GFHEで275 BD格→GFHE 258 BD格→サブ前 メイン 224 サブ前の時点で181、メインへの繋ぎは微ディレイ横ステップ BD格→サブ→NN→GFHE 278 オバヒコン BD格 NN→GFHE 287 BD格≫BD格≫BD格 256 最後のBD格の代わりにサブ前で250、GFHEで286 ??? 特格始動 特格連×2 320 強制ダウン。 覚醒時 ??? Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 ??? 戦術 ノーベルの火力、機動力を強化した形態で、ようやくノーマル時の鬱憤を返せるようになる。 一旦接近してからのハメ性能も高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜まで持っていける。 …がこの形態、接近するための要だったアシストが消えているので、実はノーマル時同様近づくのに結構苦労する。 バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪になはらないように。 強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。 代わりに追加されたCSは格闘の布石として使用できるが、射程が短く接射するつもりで押し付けないと中々当たらないので注意。 特射はいわゆるプレッシャーで、発生で当てるタイプ。 攻守ともに重宝する武装で、他のプレ持ちと同様にあえて出し惜しみ格闘を躊躇させるという使い方もできる。 とは言え格闘以外にまともなダメージソースを持っていないので、当たると判断したら迷わず使ってしまおう。 ノーマルモードの武装解説・戦術等の総合解説はノーベルガンダムへ
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2540.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム(バーサーカーモード) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BN013P 4-茶1 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:ゲイン (自軍ダメージ判定ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードと、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードの格闘力の値-1とする。 ノーベル系 MF 専用「アレンビー・ビアズリー」 茶-武 宇宙 地球 [4][0][4] 2015年2月の公認大会の優勝者に配布。 イラストはノーベルガンダム(バーサーカーモード)〔U-G74〕のスターターパラレルに爆発の背景を追加したもの。